Morfeo. Diseño de una app para ayudarte a dormir mejor

Violeta Robla
8 min readMar 30, 2021

UX/UI Case Study

Brief

El siguiente proyecto está enmarcado dentro del Curso Part-time de UX/UI de Ironhack y consiste en el diseño de un producto digital para el National Wellness Institute, una organización interesada en explorar cómo la tecnología puede ayudar a las personas a llevar una vida más saludable.

El objetivo era diseñar un MVP (Mínimo Producto Viable) con al menos tres funcionalidades básicas:

  • Configuración de objetivos
  • Realización de una tarea específica (funcionalidad principal)
  • Visualización del progreso

Se trata de un proyecto individual en el que trabajé durante 4 semanas.

Investigación

El punto de partida del proyecto comienza con la investigación secundaria, cuyo objetivo es tener una visión general acerca de los hábitos de sueño de la población. Encuentro una encuesta elaborada por Ipsos en colaboración con la Sociedad Española del Sueño, de la que extraigo los siguientes datos:

  • El 60% de los españoles dice dormir mal
  • Un 75% despierta al menos una vez por la noche
  • 3 de cada 10 padece insomnio
  • 4 de cada 10 que duermen mal, aún no ha recurrido a ayuda profesional (el 38% considera que no es necesario y el 31% piensa que sus problemas de sueño no son importantes)

Un sueño reparador debería ser lo habitual, pero estos datos me hacen ver que, para muchas personas, dormir bien supone un esfuerzo.

En este punto me pregunto, ¿Por qué hay personas que pueden conciliar el sueño con facilidad y otras para las cuales dormir mal es lo normal?

Decido elaborar una entrevista para intentar ponerme en la piel de usuarios que padecen insomnio. Mi objetivo es entender:

  • Si su estado emocional influye en su manera de dormir
  • Si tienen algún tipo de rutina antes de irse a la cama
  • Sus experiencias (buenas y malas) en el sueño
  • Sus hábitos a la hora de levantarse

Realizo la entrevista con 8 usuarios. La siguiente cita se repitió constantemente en todas las entrevistas:

“Una cosa es irme a dormir y otra dormirme”

Esta frase me parece muy significativa por la gran diferenciación que se presenta entre ambos momentos. Además, consigo obtener otros datos muy relevantes:

  • Todos realizan rituales o usan apps que les ayudan a conciliar el sueño. Pero muchas de éstas, acaban causándoles efecto rebote o dependencia.
  • En el momento de acostarse sienten incapacidad para dejar la mente en blanco. Lo consideran un momento de introspección en el que se les vienen a la cabeza malos pensamientos y problemas existenciales.
  • Al ver que pasan las horas sin poder dormir sienten frustración y agobio. Al día siguiente tienen obligaciones y no quieren bajar su rendimiento.
  • Sin embargo, no lo consideran un problema grave, lo han normalizado y se refieren a ello como “su forma de dormir”.

Tras entender los principales insights de la investigación, me planteo:

Si las apps y rituales no les funcionan, la noche es un momento complicado para ellos y, por desgracia, han acabado por normalizarlo..

¿Por qué no reconducir la investigación y preguntar acerca de sus hábitos durante el día?

Elaboro una segunda entrevista que realizo con los mismos usuarios. Esta vez mi objetivo es saber cuáles son sus hábitos y actividades durante el día:

  • Lugar, horarios y dinámicas que siguen en su entorno de trabajo
  • Hábitos a la hora de realizar las ingestas de comida
  • Si tienen hobbies o realizan algún tipo de ejercicio físico

Gracias a la información recabada, consigo extraer el insight más importante de la investigación:

Los usuarios entrevistados, que dicen no dormir bien, no tienen unos hábitos y rutinas diarias bien definidas

Perfil de usuario

Con toda esta información, consigo definir el perfil de usuario al que me dirijo:

Se trata de personas que se encuentran inmersas en un círculo vicioso. Debido a las circunstancias actuales, teletrabajan y esto les impide separar el entorno laboral del personal.

Su sensación es la de tener que estar disponibles a todas horas para el trabajo, por lo que el desarrollo de unas rutinas saludables que les ayuden a desconectar, les resulta complicado.

Cuando llega la noche, se sienten ansiosos y desasosegados, al no haber agotado la energía física que deberían. Es entonces cuando intentan poner solución, pero ya es demasiado tarde.

Análisis de mercado

Realizo un análisis de mis competidores directos, y descubro que las apps para combatir el insomnio utilizan tres momentos del día para llegar a sus usuarios:

  • El momento de ir a dormir (mediante podcasts y sonido relajantes)
  • Durante la noche (monitorización del sueño)
  • Al despertar (alarmas graduales)

No obstante, si algo tengo claro después de la investigación, es que de nada sirve intentar poner remedio al insomnio por la noche, cuando ya es demasiado tarde.

Ideación

Decido basarme en esta afirmación para definir el valor diferencial de mi producto:

Morfeo es la primera aplicación que no espera a la noche para poner remedio al insomnio, sino que lo hace desde primera hora del día.

Como se trata de un MVP, es importante definir desde el primer momento cuáles serán las features esenciales para satisfacer a los primeros usuarios en el hipotético caso de lanzarse al mercado. Se trata de una versión simple del producto, capaz de generar un feedback que ayudará a ir mejorándolo poco a poco.

User stories & JTBD

El método Jobs To Be Done (JTBD), parte de la afirmación de que las personas usamos los productos para que realicen un trabajo por nosotros. Los «trabajos a ser hechos», por lo tanto, son situaciones de la vida que los usuarios desean cambiar.

Así que «el trabajo a ser hecho» por la aplicación, es ayudar a los usuarios a desarrollar unos hábitos diarios que les ayuden a llegar a la cama más cansados y por lo tanto, con más sueño.

Para ello necesitan:

  • Poder establecer, al inicio, rutinas sencillas que les ayuden a sentar las bases de una vida más saludable.
  • Poder configurar notificaciones para que la app les recuerde cuándo deben realizar estas rutinas, ya que son personas que les cuesta desconectar del trabajo.
  • Un extra de motivación. Entender el producto como un juego que les estimule y sientan, en todo momento, que avanzan y se superan a sí mismos.
  • Poder ver sus progresos para saber si están cumpliendo sus objetivos y comprobar que el producto está cubriendo sus necesidades.

Basándome en estas tareas que el usuario necesita realizar, defino los diferentes flujos del prototipo final que realicé:

Iteraciones & Tests usabilidad

El proceso comenzó con un prototipo en baja fidelidad, el cual voy mejorando a medida que obtengo feedback de los usuarios en los tests de usabilidad que realizo.

Las imágenes siguientes, muestran algunas de las pantallas que más cambios experimentaron y reflejan cómo el producto fue evolucionando:

HOME

En el primer test de usabilidad que realizo sobre el prototipo en baja fidelidad, a los usuarios les cuesta entender el funcionamiento de la app. Creen que hay demasiada información en pantalla y no saben dónde centrar la atención.

En las siguientes iteraciones, intento hacer el ejercicio de simplificar y dejar sólo lo esencial para que el producto se entienda. El scroll horizontal para los diferentes momentos del día, me permite reducir la información que se muestra y que el usuario entienda mucho mejor el funcionamiento del producto.

Morfeo — Home

CONFIGURACIÓN OBJETIVOS

Lo que se le explica al usuario en el Onboarding es que deberá escoger 3 retos (uno para por la mañana, otro para por la tarde y otro para por la noche) y que para superar la Fase 1, deberá realizar cada uno de estos retos 3 veces (haciendo un total de 9 veces al final de la semana).

No obstante, los usuarios se mostraban confusos al configurar su primer reto, ya que muchos no recordaban el funcionamiento e intentaban escoger más de 3 días a la semana.

En las siguientes iteraciones intenté jerarquizar la información de manera que fuese lo más natural posible para los usuarios y reforcé las acciones con textos explicativos para que entendiesen, en todo momento, lo que debían hacer.

Morfeo—Configuración objetivos

ITINERARIO (GAMIFICACIÓN)

Esta pantalla es muy importante para el usuario, ya que le sirve para entender el funcionamiento de la app y la técnica de gamificación que utiliza. En los prototipos de baja y media fidelidad, los usuarios se sentían desconcertados, ya que no contaban con la suficiente información para saber qué ocurriría a medida que fuesen superando fases.

Las iteraciones que realicé estuvieron enfocadas a que los usuarios pudiesen entender, de manera sencilla, el funcionamiento y se motivasen viendo en “pequeñas píldoras” las ventajas de las que se beneficiarían al pasar a fases siguientes.

Morfeo — Itinerario (técnica de gamificación)

PROGRESO

Esta pantalla es clave para que los usuarios puedan ver su evolución. La arquitectura del contenido ha de ser clara y ha de mostrar, únicamente, la información más relevante para el usuario.

Este fue precisamente el objetivo de las iteraciones, ya que los usuarios opinaban que había información “extra” que les distraía. También había algunos conceptos que no llegaban a entender (“mejor racha” o “día perfecto”).

Morfeo — Progreso (después de una semana)

El producto

Los valores que pretende transmitir Morfeo son tranquilidad, minimalismo, confianza y frescura.

Para ello, utilizo los siguientes recursos:

  • El tono:

Puesto que el perfil de usuario al que va enfocada Morfeo, es un tipo de persona que necesita acompañamiento y motivación. Morfeo adquiere forma de persona e invita al usuario “a acompañarle en un viaje para lograr dormir mejor”. Siempre utilizando un tono cercano y motivacional.

  • La gama cromática:

Al tratarse de una aplicación enfocada a realizar hábitos a lo largo del día, la gama cromática empleada intenta reflejar, precisamente, esta transición entre la mañana, la tarde y la noche.

  • La tipografía:

Se utiliza la Circular Std, una tipografía sans-serif geométrica, que transmite tranquilidad, pero al mismo tiempo, carácter.

  • La forma:

Al igual que en la tipografía, también se usan unas formas redondeadas y sencillas para iconos y botones, acompañadas de unas ilustraciones minimalistas y conceptuales que aportan frescura e identidad al producto.

A continuación, se muestra el resultado el resultado del primer prototipo en alta fidelidad:

Conclusiones y aprendizajes

Una de las decisiones más importantes que tomé durante el proceso fue el hecho de reconducir la investigación y plantear una entrevista con un enfoque diferente. Esto me hizo obtener muchos insights valiosos que fueron la clave para dar forma al producto y dotarlo de un valor diferencial respecto a la competencia.

Por otra parte, dado que el objetivo principal de este proyecto era el de saber priorizar para quedarnos con lo esencial a la hora de definir un MVP, los test de usabilidad fueron una pieza clave. Me ayudaron a simplificar muchísimo el producto y a quedarme sólo con la información más relevante para el usuario.

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Violeta Robla

Senior graphic and editorial designer based in Barcelona. Currently studying UX/UI Design. Feel free to have a look 🚀 www.violetarobla.com